吸引力一、遊戲可以無所不在。第一個例子是坐車,作者以小時候坐車作例子,媽媽都會以乖乖坐滿一段時間就有小禮物當獎勵,然後再次坐滿一段時間又有一個小禮物,作者在過程中,認為當自己過了一個關卡,就會有一個過關獎品,所以每一次,他都會期待下一個禮物的來臨,所以遊戲不一定要在虛擬的世界,在真實的環境也能做到。第二個例子是坐監,犯人會在監獄中把手中扣子往上丟,然後將找扣子當成是尋寶遊戲來打發時間。
吸引力二、遊戲有明確的目標。所以的遊戲都會有一個任務,當遊戲的目標越明確或越符合玩家的需求時,那就有玩家堅持去玩這個遊戲,所以,這些目標幫助我們堅持下去。
吸引力三、遊戲要我們解決問題。不論是哪種遊戲,最終的目的都是要求玩家去解決問題、去破關。
吸引力四、遊戲讓我們有控制感。作者以小朋友的觀點來看,小朋友在學習的時候,都是實際去控制、觸摸這個世界的東西。
吸引力五、遊戲讓我們看到進步。為甚麼遊戲會吸引人?因為玩家可以在遊戲中完成關卡後可以得到回饋、成就達成。
吸引力六、遊戲給我們機會冒險。在遊戲中,我們可以嘗試很多在日常生活中不能做的事情,更重要的是,當失敗的時候,可以選擇再次重來。
因此,作者試圖在日常生活加入加入遊戲因子,以此改變人類的行為。有心理學家發現,當人們覺得一件事情有趣的時候,就會去做,即使這個行為他們平常不會做,比如影片:地鐵鋼琴鍵盤(影片:地鐵鋼琴鍵盤),設計師將階梯改造成鋼琴鍵盤,即使人們平常不會走階梯,也為讓琴發出聲音,而改變自己的行為。在此,作者提出到底如何設計行為遊戲(指在真實世界中為了改變行為所進行的遊戲)呢?
步驟一:選擇活動,在活動中找出樂趣所在,並且將之放大,同時找出無聊之處,將之排除。
步驟二:建立玩家輪廓分析,找出哪些因素影響他們發揮潛能,是缺乏鬥志還是缺乏能力?然後找出驅動力激勵他們。
步驟三:選擇目標,短期目標:協助玩家保持專注,長期目標:幫玩家搞清楚到底要完成的東西是什麼。在此,目標需具備一定困難度,設定的目標與玩家的渴望一致(客觀)。
步驟四:選擇技能,讓玩家可以選擇學習的能力,學習到技能是最讓玩家滿足的一件事,遊戲列出技能清單並排序,挑出核心技能重複訓練,讓玩家思考如何評估技能的獲得。
步驟五:選擇阻力,在遊戲中增加張力的相對力量,比如道具的稀有性、機會的出機、猜謎題。
步驟六:選擇資源,指玩家能獲取的空間或物品,檢視資源的功能與必要性,增加資源前,從限制資源開始(讓玩家自己贏回它們)。
步驟七:定義技能週期,技能的學習或加強,玩家需反覆練習,確認起始時間週期,讓玩家知道他有哪些動作可以做,給予明確回饋。
步驟八:選擇結果,結果可以是事先安排的(如玩家做了某些動作可獲得),也可以是偶然的(不定期發放神秘彩箱)。
步驟九:遊戲開始,同時進行測試與改進,降低入門門檻,嘗試增加減少不同要素,選擇科技的使用與否。
熱門遊戲的關鍵設計有哪些呢?
設計一:設定標靶。如Kickstarter.com的募款目標有時間限制。小便斗中的蒼蠅貼紙,讓人小便時射準。為什麼設定標靶有用?因為可以啟動人們原始狩獵本性。
設計二:競爭。如NIKE Grid:攻佔你的街道,讓人想收集滿所有街道,從而去跑步。競爭比賽的遊戲,為什麼競爭有效?因為競爭誘發人們生存的基因,競爭在遊戲中的設計重點在於公平原則、規則清楚。
設計三:偶然性。這邊用到的是玩家的幸運、運氣,如桃福子餐廳開放隨機訂位。
設計四:時間壓力。時間壓力產生迫切感,如限時搶購、達美樂的30分鐘送達,否則免費、籃球賽中24秒違例。
設計五:稀有性。如遊戲讓玩家收集限量商品、學校招收有限額的學生、讓開會時間變珍貴的開會代幣。
設計六:謎題。提出難解的事物,如Google徵才策略。
設計七:數據進度。如油電車綠葉標示、電腦軟體安裝進度顯示。
設計八:點數。如點數用來計算玩家表現的一種單位、用點數來評估自身的表現優劣。
設計九:認可。在玩家達到成就後有徽章、獎項,如打卡賺徽章。
作者最後的結論是善用遊戲,讓我們的世界更美好
芳祥老師認為用遊戲來引發學生的學習興趣是一個很好的做法,但在此當中也要注意拿捏分寸,不然會給學生不好的觀感以及被學生認為在摸魚,從而讓教學目的失焦。老師認為利用遊戲因子是很重要的事,可以讓教學事半功倍。俊閎老師覺得,跟學生玩遊戲時,首先是遊戲本身要好玩,其次是遊戲要與學生相關、有共鳴,最後是遊戲要達到目的,不然遊戲就算失敗。
志峰老師看了書以後,在家對自己的兩歲半兒子做實驗,用做事情可換貼紙,貼紙可用來換取看電視、糖果和玩具,但老師發現,貼紙的獎勵對兒子沒有用,兒子想要的都是當下的享受,因為年齡上尚且沒有行為換獎勵的認知。老師發現壽司店的碟子換取抽獎的機會,同樣也是利用遊戲刺激消費者去消費。